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 La magie

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Azraël Hendwen
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Azraël Hendwen


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MessageSujet: La magie   La magie Icon_minitimeDim 24 Juin - 18:33

La Magie.

La magie est la chose la plus intéressante sur Orpale. C’est d’ailleurs ce qui rend la planète si importante : sa capacité à modeler les êtres en antennes réceptrices d’énergie spirituelle. Cette magie peu être divisée en deux branches. Mais, une fois un certain niveau atteint, ses deux branches se rassembleront pour ne former plus qu’une : inventaire de magie propre au chef d’unité.
Les deux voies magiques possibles sont :

- la Voie de l’Ombre
- la Voie de la Lumière

Il est important de savoir que, au niveau du premier cycle, un choix doit être fait entre ses deux voies. Une seule pourra être pratiqué au début. Par ailleurs, ce choix marquera nettement votre évolution future. La branche mise de côté sera moins étudiée et donc moins maîtrisée, aussi faites bien votre choix !
Chaque voie a ses avantages et ses inconvénients, mais toutes deux sont d’une puissance égale au final.
Par ailleurs, chaque être vivant possède une ou plusieurs affinités avec l’un des quatre éléments naturels que sont le feu, l’eau, la terre, l’air. Du départ, vous devrez vous choisir une affinité qui limitera vos sorts jusqu’à un certain point de votre apprentissage. Généralement, dès le deuxième cycle, les élèves maîtrisent deux affinités. Au quatrième cycle, la maîtrise de trois affinités est envisageable.
La magie est la notion la plus libre du forum. Les sorts seront donnés aux étudiants de premier cycle et, pratiquement, à partir du 2e cycle, certaines inventions seront tolérées.
NB: les sorts appris sont à noter dans la fiche du personnage !


Les affinités.

Il existe en tout et pour tout quatre éléments de base. Suivant ces quatre éléments, vous pouvez développer une certaine affinité. Ainsi, en choisissant l’eau, vous aurez le pouvoir d’en faire apparaître et de la faire mouvoir selon certain principe physique. En effet, en possédant une seule affinité, il vous sera difficile de faire plus que de la faire apparaître. Mettre en mouvement de l’eau, la modeler, réclame l’utilisation du vent par exemple.
Au début, il conseillé à tout les étudiants d’éviter de prendre comme affinité l’eau.
Mais pour ceux qui choisissent la voie de la Lumière, elle sera bénéfique. En effet, ceux-ci développent généralement des pouvoirs de télékinésie avec l’âge, qui leurs permettent de modeler la matière sans la toucher.

Les quatre affinités de base sont :

- eau
- feu
- vent
- terre

Couplé, elle permettent différentes créations :

- glace (eau vent)
- vapeur (eau et feu)
- magma (feu et terre)
- roche (feu et terre)
- Etc…

L’accouplement entre les éléments donne lieu à la création de techniques parfois étonnantes. Les bases de se couplage sont apprises aux étudiants de premier et deuxième cycle, pour leur permettre ainsi de créer leur propre méthode de combat au troisième cycle.


La régénération rapide.

Encore un des aspects intéressants sur Orpale. Les corps humain s'y régénèrent à grande vitesse. Cela équivaut à dire qu'une dizaine de balles de beretta en plein ventre ne suffiront pas à arrêter un soldat d'Orpale. Dans la limite du raisonnable, votre personnage pourra donc recevoir des coups de feu, cela ne l'arrêtera que modérément.
Notez qu'il n'y a pas d'hôpital sur Orpale. En effet, la régénération rapide des cellules lui enlève toute utilité. Je rappelle encore une fois bien sûr, que la régénération cellulaire ne doit pas être abusive. Les bras ne repousse pas, sauf grâce à l'intervention magique d'un étudiant de quatrième cycle ou d'un professeur !
De plus, la regénération rapide n'entre en action que sur Orpale. Lors de vos missions sur d'autres planètes, elle sera inexistante ! Bien sûr, au niveau du Soldat d'Orpale, vos sorts de protection seront suffisant pour vous protéger.

Les pouvoirs particuliers.

Certaines personnes ont ce qu'on appelle une affinité plus aigue avec la magie en général. Ces personnes développent des dons différents de ceux que l'on voit habituellement chez un étudiant Orpalien. Pour certains, c'est la télékinésie (comme Niva), pour d'autre, c'est la métamorphose ou encore le pouvoir de l'illusion. Eri, une des professeurs, possède un étonnant pouvoir d'interaction avec son environnement. Elle ressent certaine chose à l'avance, perçoit certaines intentions chez ceux qui l'entoure: elle a ce que l'on appelle un pouvoir de perception. Généralement, ce sont ce types de pouvoirs que l'on retrouve chez l'être humain.
Ceux qui désirent avoir un pouvoir de ce genre en plus, dès le départ, doivent avoir un BG de très haute qualité et proposer le sort en question aux modo ou admin avant de créer son BG. Cela équivaut à poster dans présentation et à faire une demande dans laquelle on explique précisément le pouvoir en question.
Bien sûr, les pouvoirs du type yeux de la destruction, méga puissance etc... sont interdit ou TRES fortement réglementés !


1. La Voie de l’Ombre.

Elle se particularise par sa puissance destructrice immédiate, autant du point de vue de l’ennemi que du vôtre : en effet, tout magie de l’Ombre réclame sont dû de sang. Son utilisation puise directement dans vos points de vie ! Néanmoins, les sorts sont toujours prioritaires et puissants. Par prioritaire, il est sous-entendu que si votre ennemi lance un sort au même moment que vous lors d’un entraînement, vous le toucherez en premier.

NB : Le système de priorité s’applique uniquement au combat entre humain, les Doryphores étant dépourvu de puissance magique. Et si vous vous demandez qu’elles sont leurs capacités réelles, et bien…. Vivement les cours !

La Voie des Ombres possède une particularité par rapport à la Voie du Ciel : la Malédiction.

a) Sorts.
L’Ombre possède une série de sorts inédits.

- Impetus Umbra : attaque de l’ombre. Elle utilise votre propre ombre pour posséder l’ennemi. Si votre ombre, allonge able avec de l’entraînement, touche celui-ci, il ne pourra plus bouger et se couvrira de coupures. L’ombre devient en fait presque physique, elle sert ainsi à blesser l’ennemi, avec comme avantage qu’elle peut aussi le maintenir

- Speculum : le miroir. Ce sort inverse les points de vie votre adversaire avec les vôtres. Un sort qui en sauvera plus d’un…
Ces deux sorts ne sont les sorts de base que vous acquérrez automatiquement en choisissant la voie de l’ombre. Les autres vous seront appris.


b) Invocations.

Les invocations sont des monstres, des créatures d’une puissance magique supérieur à la vôtre et qui inflige de gros dégâts. L’invocation s’apprend au 2e cycle, bien que certaines invocations ne soient accessibles qu’au 3e cycle.

- Mortis invoquare : l’invocation des morts. Elle fait jaillir des entrailles de la terre de cinq à sept esprits. Ceux-ci pompent l’énergie spirituelle et inflige des coups à votre ennemi.

- Terra invoquare : invocation du golem. Cet être fait de pierre ne dure que pour un tour mais inflige des dégâts équivalents au vôtre.

- Daemon invoquare : l’invocation du démon. Elle amène sur le champ de bataille un démon ancestrale, manipulateur des flammes. Cela revient à combattre à deux contre un. Le démon possède une faible défense, deux coups suffisent à l’éliminer. Mais sa puissance de frappe est destructrice. Aucun de ses coups ne peut être esquivé.

c) Malédiction.

La malédiction est une part de magie spécifique à la Voie des Ombres, disponible au 1e cycle. Elle peut être utilisé de deux façons différentes :

- Au début du combat : elle retire 5 points de vie à chaque tour jusqu’à ce que l’adversaire n’ai plus que 5 point de vie.

- En cas de mort : si elle n’a pas été utilisé et que vous sentez mal la fin du combat, lancer la malédiction. Si l’ennemi vous tue, il perd à jamais la possibilité d’évoluer au-delà de la moitié de son évolution actuelle (ex : 200 PV et 200 PM. Après malédiction, à vie, il ne reste que 100 PV et 100 PM).


2. La Voie de la Lumière.

La voie de la beauté. Elle recèle un grand pouvoir lorsqu’elle est bien utilisée mais a un potentiel destructeur moindre par rapport à la Voie des Ombres. Néanmoins, rien que pour la beauté de son utilisation, elle mérite son apprentissage. La Voie de la Lumière a d’ailleurs quelques grands avantages. Son utilisation ne puise que dans votre énergie spirituelle et elle est plus axée sur le soin, ce qui n’est pas négligeable en combat. De plus, ses invocations sont prioritaires.

a) Sorts.

- Cura : sort de soin. Il rajoute le quart de votre vie mais réclame un nombre de point de magie important.

- Impetus Caelum : attaque du Ciel. Elle prend la forme de multiples rayons brûlants, tombant du ciel à la verticale. Inévitable, ils encerclent l’ennemi et lui provoque des brûlures importantes.

b) Invocation.

- Ensis invoquare : invocation de l’épée de la Justice. Cette arme de lumière confère jusqu’à la fin du combat un plus à votre force total de un quart de celle-ci (ex : force 100. Avec l‘épée, force 125).

- Animus invoquare : invocation de l’âme protectrice. Contrairement au fantôme, cette âme n’attaque pas mais défend. Elle réduira de moitié la force des attaques ennemies durant deux tours.

- Angelus invoquare : invocation de l’Ange. Un être immatériel descendra alors du Ciel pour devenir votre compagnon d’arme durant trois tours. Il possède vos caractéristiques, ce qui revient à combattre à deux contre un.

c) Bénédiction.

C’est la singularité de la Magie du Ciel, opposée à la malédiction. Elle s’apprend au 1e cycle également. Elle n’est utilisable que d’une seule manière : en combat. Une fois activé, elle vous rend invincible durant un tour. A vous de faire le maximum de dégâts à ce moment là ! En contre partie, elle use de 50% de votre énergie spirituelle.


Remarque.

La liste de sorts et invocation ci-dessus ne comprend que ceux qui vous seront appris aux cours.
La création de sort personnaliser est néanmoins interdite avant le 3e cycle. Et elle doit être soumise à l’approbation du modo des fiches.


Pour voir les techniques déjà cataloguées, cliquer >>ici<<
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